“Now What?” 《控制:共振》大概是今年最让我失望的一款作品。 倒不是说它多么狗尾续貂,正相反,我相信对很多玩家——尤其是第一次接触“新怪谈”视觉元素的玩家,一定会为《控制:共振》所呈现出的一系列诡谲奇观所折服。关于这一点,想必玩过初代《控制》的玩家都不会感到意外。近些年陆续涌现的所谓新怪谈风格、实则类《控制》画风的效颦之作,也足见Remedy在该领域的先锋性和创造力。 但如果,你经历过那座太古屋的变幻莫测,见识过烟灰缸迷宫的精妙奇巧,那恐怕《控制:共振》很难给你带来太多新鲜感。说到底,不管是作为文体还是一种视觉元素,新怪谈的重点始终在“新”,而非“怪谈”上。本作对我来说最大的弊病,就是犯了和《后室》一样的禁忌——即对模糊的异常边界进行超译,导致了新怪谈气质的坍缩,最后反而回归到了较为传统的叙事上。 这种坍缩和退行是多方面的,不管是玩法设计上,还是叙事基调上,又或是视觉呈现上,《控制:共振》都与前作大相径庭。我可以理解,这是Remedy对游戏设计层面的求新求变,甚至可以说是一种艺术追求和野心。但至少对我个人来说,他们的努力显然走进了一条错误的回路,即便拥有再大的声量,最终也只能化作空洞走廊里的无奈回响(共振)。 哪怕是本作相对《控制》大刀阔斧的玩法变革,在我看来执行得也并不出色。 从TPS射击向轻度ACT的转变不可谓不大,但在变化之余,《控制:共振》的战斗系统仍然不改前作的弊病,广度有余而深度不足。乍看上去,游戏有极限闪避,有目押蓄力,有Offset,有浮空连段,但出于一些底层设计的原因,你不太可能把它玩成一款真正的风格化动作游戏。尤其到了游戏后期,大量重复的敌人配置,以及完全不讲道理的堆怪数量,再搭配上数值系统的软性锁定,完全限制住了战斗系统的发挥,让本就稀薄的战斗深度变得愈发重复无聊。 具体而言,角色的战斗工具箱分为三项。其一,是轻重攻击和连段收尾的终结技,这是作为平A积攒资源的主要选项;其二,是消耗平A资源释放的战斗技能;其三,是处决敌人和极限闪避提供的间歇性爆发增伤。 前两者的资源循环很好理解,第三点需要稍微解释一下:主角迪伦在处决敌人或拾取战场的狂暴球后,会短暂进入战场主宰状态,提供将近一倍的强力增伤Buff,而极限闪避会给到一个稍弱一些的强力反击buff,强化接下来的几次攻击效果。你可以将其理解为类似“毁灭战士”或“忍者龙剑传”的战场节奏调节器:通过连续处决敌人或主动频繁地触发闪避反击,可以有效提高杀敌效率,维持自身血量,促进资源循环,从而让不同手法的玩家打出截然不同的操作手感和战斗节奏。 但是,出于开放世界地图天然的战点设计劣势,以及数值养成和系统平衡方面的问题,《控制:共振》的战斗体验远没有达到预期当中的效果——我能明显地感觉到,开发者在后期几乎放弃了对近战处决流的兜底支持,把战斗强度堆叠到了一个近乎无脑的程度,无脑到你只要不滥用某些战斗技能,就会成倍成倍提高战斗的作业量,甚至让你的平均通关时间陡增三分之一,乃至近半的程度——我知道这听起来很夸张,但这真的一点不夸张。 基本到了游戏中期,我已经放弃了打背击、浮空连段、垫刀Offset、连续处决小兵延长战场主宰等,一系列给自己上强度的花活,转而滥用游戏里的几个召唤物战斗技能,结果居然给我整出了一种在《艾尔登法环》里逃课的感觉——我们近战滚刀哥过的都是什么苦日子啊?换上主打召唤物的战斗技能,点出召唤物相关的天赋树后,游戏的难度会骤降到一个不可思议的程度。你可以完全无视希斯、霉菌、海德伦这三种敌人的设计差异,直接用一套感染加火焰的全自动元素反应召唤物矩阵,瞬间清空战场。 通关后有额外天赋 可以明确地说,在游戏后半流程里,我没有死过哪怕一次。之前可能要磨磨蹭蹭十几分钟的Boss和大战点,统统可以在三分钟以内搞定,连整个游戏的最终战都简单得像个笑话。但反过来,我根本无法想象后期一些连续重复的高强度战斗,除了把召唤物拉满速通外,还能有什么既不损伤手腕腱鞘,又不损伤交感神经的战斗手法。 其实我本人并不反感轮椅玩法,相反还很推崇,但一个游戏不能只有一套轮椅玩法,更何况在这个游戏里,找轮椅的过程本身谈不上多有趣,而且被你用轮椅碾压的敌人和战斗也很难说得上过瘾。就算抛开设计上的缺陷,光是重复这一点,就已经足够让人抓狂了。 重制天赋构筑成本极高 在玩到游戏前,我很难想象自己会在战斗玩法上大倒苦水——毕竟,前作《控制》本来也不以战斗系统见长,大可以瑕不掩瑜式地一笔带过。但在《控制:共振》里,其战斗着实填充了大半的游戏体量,尤其是在开放世界探索阶段,说是清单式据点那样的密度和重复度也不为过。鉴于地图规模更小更精致,实际体感上甚至要比清单式开放世界还要令人毛躁。 《控制:共振》的这套开放世界动作战斗玩法,甚至还不如《虐杀原型》和《声名狼藉》这些老前辈来得有劲。虽然都有重复的毛病,但